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Découvrir les métiers de l’animation sportive en réalité virtuelle grâce à Virtual Pro !

Travailler en transversalité en s’appuyant sur les expertises de chacun·e constitue l’une des forces du réseau Léo Lagrange. L’IFRA, Campus Léo Lagrange et l’Union régionale sportive Léo Lagrange (URSLL) en Auvergne-Rhône Alpes ont mis en commun leurs savoir-faire pour la réalisation d’un module de réalité virtuelle sur les métiers de l’animation sportive, pour le dispositif Virtual Pro. Les scénarios sont en cours de développement à UniVR Studio, l’entreprise qui produit les modules.

 

Virtual Pro est le dispositif de réalité virtuelle immersive développé par l’IFRA, institut du réseau Léo Lagrange formation, à des fins de découverte et d’insertion professionnelle. Cinq modules existent déjà :

  • Service à la personne, accompagnement des personnes âgées
  • Service à la personne, petite enfance
  • Métiers de la vente
  • Plasturgie
  • BTP

 

Le sport, parmi les domaines d’excellente identifiés par Pôle emploi

Charlotte-Lecoq

Pour compléter cette offre, l’équipe LLF de Virtual Pro s’est attelée à l’animation sportive, déjà envisagée au démarrage du projet : « lorsque nous avons déposé notre dossier fin 2019, dans le cadre du PIC (plan d’investissement dans les compétences), nous avions ciblé 6 des 13 domaines d’excellence repérés par Pôle emploi, dont sport, montagne, tourisme. Nous souhaitions aussi traiter les métiers de l’animation et donc nous avons fait le lien avec le sport, un de ces domaines d’excellence. Nous pouvions ainsi solliciter les compétences en interne de Campus Léo Lagrange et de l’URSLL », se rappelle Charlotte Lecoq, responsable d’ingénierie digitale.

Frantz Holweck

Frantz Holweck, coordinateur pédagogique de Campus Léo Lagrange, spécialisé dans les formations aux métiers de l’animation, participe au groupe projet : « lorsque j’ai eu connaissance de la volonté de réaliser un module sur les métiers de l’animation sportive, j’ai été intéressé pour participer à sa conception. Le travail en transversalité entre nous est stimulant. Avec Fabienne et Frédéric, 2 collègues formateurs, nous avons travaillé sur la séquence 2 et les situations d’animation possibles. »

La connaissance des publics de l’animation sportive

Charlotte a également pris contact avec l’URSLL Auvergne-Rhône Alpes, pour collaborer sur les scénarios qui seront mis en scène dans le module de réalité virtuelle. Jérémy Mouchel, conseiller technique de l’URSLL, raconte son expérience : « Charlotte m’a présenté le projet, les modules déjà existants et nous a demandé d’établir un descriptif des différents publics que peut accueillir un éducateur sportif. »

Jérémy et ses collègues ont précisé pour chaque public ses spécificités et les objectifs à poursuivre lors de la mise en place d’une animation sportive. « Personnes âgées, sous main de justice, en situation de handicap, jeunes et enfants : pour chaque public, nous avons identifié les points de vigilance, comme par exemple le risque de chute ou l’isolement pour les seniors », détaille Jérémy.

3 séquences pour découvrir les publics, les situations d’animations et… la gestion d’un conflit !

3 séquences sont en cours de préparation, pour les 2 premières, les scénarios sont déjà rédigés :

  • Séquence 1 : L’utilisateur sélectionne un type de public au sein d’une mini-ville (parmi 6 possibles). Il commence par identifier les points de vigilance puis il doit choisir l’objectif à atteindre qui lui semble le plus adapté pour ce public. L’utilisateur peut choisir plusieurs publics, dans la limite du temps imparti.
  • Séquence 2 : Ici, l’utilisateur va devoir proposer l’animation sportive la plus adaptée à un groupe d’usagers, en fonction du type de public et des différentes contraintes de l’environnement (disponibilité des facilités, météo, nombre d’encadrants…). S’il s’agit du groupe d’enfants, il faut prendre en compte qu’il s’agit du temps périscolaire et qu’il pleut par exemple. S’il s’agit des seniors, il faudra prendre en compte que certains souffrent d’arthrose.
  • Séquence 3 : L’utilisateur devra gérer une situation de conflit entre 2 adolescents.

Ces mises en situation permettent à chaque fois de découvrir le secteur du sport et de l’animation et les métiers qui le compose.

Evaluer les connaissances et découvrir des situations d’encadrement sportif

Jérémy envisage d’utiliser ce module avec les jeunes accompagnés dans le cadre de Léo Sport job : « les scénarios permettront aux jeunes de se projeter concrètement dans une situation d’encadrement. Nous pourrons aussi évaluer les compétences acquises en pré-formation, voir si nos stagiaires ont bien intégré les aspects théoriques. »

Pour Frantz, le module permettra de faire découvrir l’animation sportive et de donner envie d’en savoir plus sur les formations pour rejoindre cette filière métier. Il évoque la possibilité de l’utiliser dans le cadre du CPJEPS vie quotidienne car les activités sportives sont fréquemment proposées par les animateur·rices périscolaires et en accueil de loisirs.

La scénarisation est terminée pour les 2 premières séquences. UnivR studio a démarré le développement du module.

Il sera disponible d’ici la fin du 1ᵉʳ trimestre 2024. Et comme tous les autres modules, il s’agit d’un «commun numérique», donc accessible à tou·tes les détenteur·rices d’un casque de réalité virtuelle compatible !